SRT 앱의 인터페이스를 개선해 반복 입력과 정보 탐색 과정의 피로를 줄이고, 사용 흐름의 효율성을 높이기 위한 프로젝트입니다. 20대 직장인·학생의 실제 사용 경험을 기반으로 주요 불편 요소(Pain Point)를 도출하고, 예매 흐름과 좌석 확인 기능의 구조적 문제를 해결하는 데 집중했습니다.참여인원: 4명 맡은 역할: 사용자 UX 조사 기획, 인터뷰 설계 및 진행, 와이어프레임 구성, UI 디자인, 경쟁 앱 벤치마킹 사용한 툴: 피그마, 노션1. 데스크 리서치와 설문조사를 통해 출퇴근·통학 용도로 SRT를 자주 이용하는 20대 직장인·학생을 주요 타깃으로 설정 2. 사용자 대상 설문(64명) 및 인터뷰(4명)를 Affinity Diagram으로 정리해 반복 입력, 승차권 확인 불편 등 주요 ..
루밋 : 말하기 어려운 그 순간, 루밋이 전해요룸메이트에게 말하지 못한 감정을, 약속된 시간과 방식에 따라 대신 전해주는 감정 표현 서비스공유 공간에서 발생하는 감정 갈등을, 심리적 부담 없이 전달할 수 있도록 UX 흐름부터 시각 표현까지 구조화한 감정 소통 앱을 설계했습니다. 이 프로젝트는 그러한 감정을 프리셋 및 타이밍 기능을 활용해 구조화된 방식으로 안전하게 전달할 수 있도록 설계한 감정 소통 앱입니다. 사용자의 부담을 줄이고 자연스러운 소통을 유도하기 위해, 감정 전달 흐름–시각적 표현–인터페이스 구성까지 전 단계에 걸쳐 통합적으로 설계한 UXUI 프로젝트입니다.참여인원: 4명맡은 역할: UX 구조 설계 및 IA 구성 (공동,25%)와이어프레임 제작, UI 디자인 및 일러스트, 발표자료 제작 (주..

컴포넌트 이름 붙이는 거 조금 더 공부해야할 것 같다.일단 막 붙여놓기는 했는데 이게 맞는지 잘 모르겠다.다른 아티클을 찾아볼 생각이다.https://m3.material.io/componentshttps://inseq.co.kr/ko/bbs/i-24/show.do?seq=9 컴포넌트 기반 아이콘 네이밍 규칙 만들기웹 서비스 개발 전문가 그룹inseq.co.krhttps://brunch.co.kr/@ef5efe2121414c5/1 피그마 레이어 이름 짓기 규칙오늘도 이름 짓기로 고통받는 디자이너들을 위하여 | 들어가며 레이어 이름 짓기가 필요한 이유와 그 규칙을 찾기까지.. 디자인하면서 항상 고통받는 1가지가 레이어 정리이다. 가끔 사소한brunch.co.krhttps://knulab.com/archiv..

2025.05.11디자인 완성, 프로토타입, 발표 장표, 브로슈어5/6감정표현 도형 확정, 로고 제작, 삽입 일러스트 제작감정 도형을 선택했다. 다른 레퍼런스 형태들을 찾아보면서 각 이미지를 형상화, 추상화한 도형을 만들었다.또한 카드 형태를 선정하기 위해 팀원들과 이런저런 시도를 해보았다.또한 프리셋구조를 세분화 하기 위해서 카드 칩에 들어갈 내용을 제작, 기획하였다.앞에 문제 정의 과정에서 시간을 많이 소비했기 때문에먼저 해야할 것들을 적고 각자가 잘 할 수 있는 부분을 분담해서 작업하였다.나는 로고랑 들어가는 일러스트를 맡았다.먼저 팀이 생각하는 방향성을 통합하기 위해서 로고 무드보드를 만들어서 레퍼런스를 모았다.그리고 추가적으로 레퍼런스를 찾아보면서 우리팀의 방향과 어울리는 로고 아이디어를 구상하..
2025.05.01와이어프레임, 디자인 작업튜터님께 색상, 질감 등이 포함된 감정 표현 질감은 잘 안보일 수 있으니 형태를 다양하게 해보는 것이 좋겠다고 하심와이어 프레임을 짜면서 구상이 조금 어려웠었는데 그 이유가 기획이 부족한 것 같다고 팀장님이 말씀하셔서조금 더 세세하게 기획해보았다. 사실 이거 할 때 분위기가 조금 싸했다. 튜터님께 피드백을 받고나서 와이어프레임을 수정하던 중 네비게이션 바가 필요 없을 것 같다는 의견이 나왔었고, 복잡한 앱이 아닌데 너무 복잡하다는 말도 있어서 홈화면 및 전체적인 와이어프레임을 정리하였다.일단 네비게이션 바를 빼고 플로팅 버튼을 넣었고 홈화면에서 주요 기능으로 바로 접근할 수 있게끔 수정하였다.사실 나는 이때 이렇게 단순해져도 되는걸까?라는 의문이 좀 들었지만 곰..

2025.04.24유저 저니맵, 솔루션 도출, 비지니스 모델, IA 가설을 다시 설정하였고검증 과정도 타당하게끔 우리가 했던 설문조사, 인터뷰 내용을 첨부하였다.페르소나를 두 그룹으로 나눠서 진행하였다.우리가 설문조사, 인터뷰를 진행했을 때 말했지만 해결하지 못한 유형말도 꺼내지 못했던 유형 이렇게크게 2가지 유형이 있었다.페르소나 각자의 성격에 맞는 유저 저니맵을 만들고각각 페인포인트를 나눠서 간단하게 솔루션을 도출해보았다.그리고 앞서 했던 내용들(리서치, 인터뷰, 설문조사, 경쟁사 조사 등)을 통틀어서 페인포인트를 해결할 수 있는 솔루션을 도출하였다.세 번째는 튜터님이 앱 체류시간이 짧을 수도 있겠다는 우려를 고려해서앱 체류를 유도할 수 있는 부가적인 감정관리 루틴을 추가하였다.우리를 괴롭혔던 비지니..
2025.04.21MVP 팀 프로젝트 가설 설정, 솔루션 도출저번에 했던 문제정의는 뾰족하긴 하지만, 너무 한쪽으로 솔루션이 치우칠 것 같다. 수정한 것이 더 직관적이고핵심적인 문제를 담고 있다는 나와 팀원들 의견 때문에 수정하게 되었다. 또한 튜터님께 가설을 어떻게 세워야할지 감이 안잡혀서 찾아갔었는데 저렇게 답해주셨다.챗지피티를 이용해서 어떻게 가설을 세우면 좋을지에 대해 물어보고 참고정도만 하기로 하였다. 위에 타겟 구체화를 통해서 원래 3개 정도였던 타겟 설명을 깔끔하게 한 줄로 요약하였다.또한 친한 사이와, 친하지 않은 사이에서의 니즈가 다를 것이라는 생각이 들어서둘로 나눠서 가설을 설정하기로 하였다.처음에는 여러 니즈들이 적혀있었는데 정리, 요약하는 것이 좋겠다는 의견이 있어서니즈를 4가지 정..

2025.04.17MVP 프로젝트 문제정의 어제 튜터님이 알려주셨던 문제정의 가이드라인을 토대로 문제 정의를 하였다.그리고 튜터님께 원활하게 설명드리기 위해서 우리가 방향을 왜 틀었는지, 어떤 타이밍에서 틀었는지다시 한 번 정리해보고 머리 속에 남기기로 하였다.해당 내용처럼 표면적인 문제에서 데스크 리서치, 사용자 리서치를 진행하면서 인사이트를 발견하였고,그 인사이트를 토대로 방향을 조금씩 뾰족하게 잡아갔던 것 같다.튜터님께 설명드리기 위해 정리한 글..2차 설문 조사일 때 왜 기숙사로 좁혔는지, 왜 2인,4인으로 나눴는지에 대해 적었다.저번 시간에 이렇게 문제 정의를 하였었고, 이 상태로 튜터님께 피드백을 받았다.진행하면서 안전한, 전달구조 등의 말이 추상적이라는 말을 들었고, 5Whys의 근거도 부족..
2025.04.16MVP 프로젝트 방향성